Creature all addon

Материал из YTDB DataBase

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(bytes1)
(emote)
 
(16 промежуточных версий не показаны.)
Строка 103: Строка 103:
Список известных значений и визуальных эффектов для существа
Список известных значений и визуальных эффектов для существа
-
* 1 = Сесть на землю
+
{{:UnitStandStateType}}
-
* 3 = Спать
+
-
* 4,5,6 = Сидеть на разных по размеру стульях
+
-
* 7 = Имитировать смерть (имитировать отсутствие жизни можно при помощи ([[creature_template#dynamicflags|dynamicflags]] |= 32) и серое имя при помощи ([[creature_template#dynamicflags|dynamicflags]] |= 4))
+
-
* 8 = Встать на колени (необходимо значение bytes2 |= 1)
+
-
* 9 = Погружает существо ниже уровня земли
+
====b2_0_sheath====
====b2_0_sheath====
-
Флаг SheathState.
+
Визуальные эффекты у существа.
 +
* 0 = STATE_UNARMED (нет подготовленного оружия)
 +
* 1 = STATE_MELEE (подготовлено оружие ближнего боя)
 +
* 2 = STATE_RANGED (подготовлено оружие дальнего боя)
====b2_1_pvp_state====
====b2_1_pvp_state====
Флаг UnitPVPStateFlags.
Флаг UnitPVPStateFlags.
 +
* 1 = UNIT_BYTE2_FLAG_PVP
 +
* 2 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK1
 +
* 4 = UNIT_BYTE2_FLAG_FFA_PVP
 +
* 8 = UNIT_BYTE2_FLAG_SANCTUARY
 +
* 16 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK4
 +
* 32 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK5
 +
* 64 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK6
 +
* 128 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK7
====emote====
====emote====
-
Номер эмоции, которую существо, будет непрерывно воспроизводить.
+
Номер эмоции, которую существо будет непрерывно воспроизводить. См. [[emote|список]].
-
 
+
-
Не проверенный список для Mangos
+
-
    EMOTE_STATE_DANCE                  = 10,      -  танцевать
+
-
    EMOTE_STATE_SLEEP                  = 12,      -  спать
+
-
    EMOTE_STATE_SIT                    = 13,      -  сидеть
+
-
    EMOTE_STATE_STAND                  = 26,      -  стоять
+
-
    EMOTE_STATE_WORK                  = 28,      -  работать (киркой)
+
-
    EMOTE_STATE_STUN                  = 64,      -  оглушить
+
-
    EMOTE_STATE_DEAD                  = 65,      -  умереть
+
-
    EMOTE_STATE_KNEEL                  = 68,      -  на колено
+
-
    EMOTE_ONESHOT_WAVE_NOSHEATHE      = 70,      -  помохать
+
-
    EMOTE_ONESHOT_CHEER_NOSHEATHE      = 71,      -  приветствовать
+
-
    EMOTE_ONESHOT_EAT_NOSHEATHE        = 92,      -  есть
+
-
    EMOTE_STATE_WORK_NOSHEATHE        = 173,    -  работать
+
-
    EMOTE_STATE_FISHING                = 379,    -  рыбачить (держать удочку)
+
-
    EMOTE_ONESHOT_FISHING              = 380,    -  рыбачить (закидывать удочку)
+
-
    EMOTE_ONESHOT_LOOT                = 381,    -  получить добычу
+
-
    EMOTE_STATE_WHIRLWIND              = 382,    -  газы
+
-
    EMOTE_STATE_LAUGH                  = 392,    -  смех
+
-
    EMOTE_STATE_CANNIBALIZE            = 398,    -  каннибализм
+
-
    EMOTE_STATE_DANCESPECIAL          = 400,    -  специальный танец
+
-
    EMOTE_STATE_EXCLAIM                = 412,    -  восклицать
+
-
    EMOTE_STATE_SIT_CHAIR_MED          = 415,    -  сесть на стул
+
====moveflags====
====moveflags====
-
Флаги управляющие анимацией существа при движении. <span style="color: red">Таблица 100% не правельная для 3.1. Информация нуждается в конвертации для БД.
+
Флаги управляющие анимацией существа при движении. <span style="color: red">Таблица 100% не правильная для 3.1. Информация нуждается в конвертации для БД.
Точная таблица находится под этой.</span>
Точная таблица находится под этой.</span>
Строка 288: Строка 271:
====auras====
====auras====
-
Эта область управляет аурами, которые будут применены на существо (как существенный эффект и визуальный эффект). Синтаксис для определения ауры - "<spell ID> <index>". Аура определяется не только заклинанием, который применяется ей, но также и отдельным эффектом заклинания, который применяется им. Поэтому, индекс эффекта должен быть определен наряду с номером заклинания. У каждого заклинания может быть максимум три эффекта заклинания, таким образом, индекс эффекта может быть только 0, 1, или 2. Чтобы применить много аур, вы можете добавить больше записей, отделяя каждую ауру пробелом. Помните это, если заклинание применяет много аур, вы должны определить ауру для каждого индекса эффекта, если вы хотите применить больше чем одну ауру от того же самого заклинания.
+
Эта область управляет аурами, которые будут применены на существо (как существенный эффект и визуальный эффект). Синтаксис для определения ауры - "<spell ID>".
-
 
+
-
<span style="color: red">ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время (Ревизия 5067) ауры, определенные в creature_template_addon, должным образом не добавляются. Добавляйте ауры только в creature_addon.</span>
+
Список используемых аур:
Список используемых аур:
-
* '16380 0' - Делает существо невидимым.
+
* '16380' - Делает существо невидимым.
-
* '18950 0 18950 1' - Заставляет существо обнаруживать других невидимых существ или игроков.
+
* '18950' - Заставляет существо обнаруживать других невидимых существ или игроков.

Текущая версия на 14:31, 22 апреля 2012

Содержание

К описанию таблиц базы данных mangos.


Таблицы `creature_(template)_addon`

creature_addon и creature_template_addon таблицы, определяющие различные дополнения, которые используют указанные существа. Эти "дополнительные вещи" могут например, посадить существо на ездовое животное, воспроизвести определённую эмоцию, создать эффект ауры и т.д. С помощью полей в этой таблицы, множество визуальных вещей могут быть изменены при появлении существа в игровом мире. Таблица creature_template_addon создает эффекты по номеру шаблона существа, в то время как таблица creature_addon создает эффекты по глобальному номеру (GUID), т.е. уже выставленных в игре (что бы два одинаковых существа могли иметь разные эффекты).

ПРИМЕЧАНИЕ:Запись в creature_addon проигнорирует запись в creature_template_addon, если эти записи применены к одному и тому же существу.

ВНИМАНИЕ: Данные для этой таблицы неполные и являются главным образом только потоком того, что клиент получает от сервера. Данная статья описывает все значения этой таблицы.


Структура

Field Type Attributes Null Key Default Comments
entry/guid mediumint(8)/int(10) unsigned NO PRI 0
mount mediumint(8) unsigned NO 0
bytes1 int(10) unsigned NO 0
b2_0_sheath tinyint(3) unsigned NO 0
b2_1_pvp_state tinyint(3) unsigned NO 0
emote mediumint(8) unsigned NO 0
moveflags int(10) unsigned NO 0
auras text


Описание полей

entry/guid

Для creature_template_addon, это поле содержит номер шаблона существа из template ID. Эффект будет применен ко всем существам поставленным в игре с таким же номером шаблона.
Для creature_addon, это поле содержит глобальный номер (GUID) существа из guid. Это позволит наложить эффект только на одного существа с таким номером.

mount

Указывается номер модели ездового животного для того, что бы усадить существо на него. Указанное значение игнорирует UNIT_FIELD_MOUNTDISPLAYID.

bytes1

Значение игнорирует значение в UNIT_FIELD_BYTES_1.

Список известных значений и визуальных эффектов для существа

flag Name Description
0 UNIT_STAND_STATE_STAND Стоять
1 UNIT_STAND_STATE_SIT Сидеть на земле
2 UNIT_STAND_STATE_SIT_CHAIR
3 UNIT_STAND_STATE_SLEEP Имитировать сон
4 UNIT_STAND_STATE_SIT_LOW_CHAIR Сидеть на маленьком стуле
5 UNIT_STAND_STATE_SIT_MEDIUM_CHAIR Сидеть на среднем стуле
6 UNIT_STAND_STATE_SIT_HIGH_CHAIR Сидеть на большом стуле
7 UNIT_STAND_STATE_DEAD Имитировать смерть (имитировать отсутствие жизни можно при помощи (dynamicflags = 32) и серое имя при помощи (dynamicflags = 4))
8 UNIT_STAND_STATE_KNEEL Встать на колено
9 UNIT_STAND_STATE_CUSTOM В зависимости от модели анимации

b2_0_sheath

Визуальные эффекты у существа.

  • 0 = STATE_UNARMED (нет подготовленного оружия)
  • 1 = STATE_MELEE (подготовлено оружие ближнего боя)
  • 2 = STATE_RANGED (подготовлено оружие дальнего боя)

b2_1_pvp_state

Флаг UnitPVPStateFlags.

  • 1 = UNIT_BYTE2_FLAG_PVP
  • 2 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK1
  • 4 = UNIT_BYTE2_FLAG_FFA_PVP
  • 8 = UNIT_BYTE2_FLAG_SANCTUARY
  • 16 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK4
  • 32 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK5
  • 64 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK6
  • 128 = UNIT_BYTE2_FLAG_UNK7

emote

Номер эмоции, которую существо будет непрерывно воспроизводить. См. список.

moveflags

Флаги управляющие анимацией существа при движении. Таблица 100% не правильная для 3.1. Информация нуждается в конвертации для БД.

Точная таблица находится под этой.

Bit Название Описание
0 MOVEMENTFLAG_NONE
1 MOVEMENTFLAG_FORWARD немедленно телепортирует существо, анимация движения вперед, но без движения
2 MOVEMENTFLAG_BACKWARD немедленно телепортирует существо, анимация движения назад, но без движения
4 MOVEMENTFLAG_STRAFE_LEFT немедленно телепортирует существо, анимация движения влево, но без движения
8 MOVEMENTFLAG_STRAFE_RIGHT немедленно телепортирует существо, анимация движения вправо, но без движения
16 MOVEMENTFLAG_LEFT вращение существа влево
32 MOVEMENTFLAG_RIGHT вращение существа вправо
64 MOVEMENTFLAG_PITCH_UP без эффекта
128 MOVEMENTFLAG_PITCH_DOWN без эффекта
256 MOVEMENTFLAG_RUN_MODE бег за игроком
512 MOVEMENTFLAG_ONTRANSPORT анимация полета при движении (не постоянная)
1024 MOVEMENTFLAG_HOVERING колебаться на месте (не постоянная)
2048 MOVEMENTFLAG_FLY_UNK1
4096 MOVEMENTFLAG_JUMPING анимация прыжка
8192 MOVEMENTFLAG_UNK1
16384 MOVEMENTFLAG_FALLING падение
32768 MOVEMENTFLAG_UNK2
65536 MOVEMENTFLAG_UNK3
131072 MOVEMENTFLAG_UNK4
262144 MOVEMENTFLAG_UNK5
524288 MOVEMENTFLAG_UNK6
1048576 MOVEMENTFLAG_UNK7 существо немедленно появится в новой позиции
2097152 MOVEMENTFLAG_SWIMMING анимация полета (для падающих существ)
4194304 MOVEMENTFLAG_FLY_UP без эффекта
8388608 MOVEMENTFLAG_CAN_FLY без эффекта
16777216 MOVEMENTFLAG_FLYING без эффекта
33554432 MOVEMENTFLAG_UNK8 летающее существо (не колеблится при остановки)
67108864 MOVEMENTFLAG_SPLINE вероятно неправильное название (без эффекта)
134217728 MOVEMENTFLAG_SPLINE2 без эффекта
268435456 MOVEMENTFLAG_WATERWALKING препядствует попаданию под воду
536870912 MOVEMENTFLAG_SAFE_FALL заклинание разбойника уменьшающее урон от падения (пассивное) (без эффекта)
1073741824 MOVEMENTFLAG_UNK9 колебаться на месте (не поястоянная при движении)
2147483648 MOVEMENTFLAG_UNK10 существо закидывает удочку

Точная таблица для 3.1

Bit Название Описание
0 MONSTER_MOVE_NONE ядро заставляет существо вести себя на основе InhabitType и MovementType
1 MONSTER_MOVE_FORWARD немедленно телепортирует существо, анимация движения вперед, но без движения
2 MONSTER_MOVE_BACKWARD немедленно телепортирует существо, анимация движения назад, но без движения
4 MONSTER_MOVE_STRAFE_LEFT немедленно телепортирует существо, анимация движения влево, но без движения
8 MONSTER_MOVE_STRAFE_RIGHT немедленно телепортирует существо, анимация движения вправо, но без движения
16 MONSTER_MOVE_LEFT вращение существа влево
32 MONSTER_MOVE_RIGHT вращение существа вправо
64 MONSTER_MOVE_PITCH_UP без эффекта
128 MONSTER_MOVE_PITCH_DOWN без эффекта
256 MONSTER_MOVE_TELEPORT немедленно телепортирует существо при перемещении
512 MONSTER_MOVE_TELEPORT2
1024 MONSTER_MOVE_LEVITATING
2048 MONSTER_MOVE_UNK1
4096 MONSTER_MOVE_WALK анимация медленного(прогулка) передвижения
8192 MONSTER_MOVE_SPLINE
16384 No name in core существо бежит
32768 No name in core существо бежит
65536 No name in core существо бежит
131072 No name in core существо бежит
262144 MONSTER_MOVE_SPLINE2
524288 MONSTER_MOVE_UNK2 используется для летающих существ
1048576 MONSTER_MOVE_UNK3 используется для летающих существ
2097152 MONSTER_MOVE_UNK4
4194304 MONSTER_MOVE_UNK5 бег на месте, и телепортирует к финальной точки
8388608 MONSTER_MOVE_UNK6 телепортация
16777216 MONSTER_MOVE_UNK7 бег
33554432 MONSTER_MOVE_FLY плавать / летать
67108864 MONSTER_MOVE_UNK9 бег
134217728 MONSTER_MOVE_UNK10 бег
268435456 MONSTER_MOVE_UNK11 бег
536870912 MONSTER_MOVE_UNK12 бег
1073741824 MONSTER_MOVE_UNK13 левитация

ПРИМЕЧАНИЕ: MONSTER_MOVE_SPLINE_FLY = MONSTER_MOVE_WALK + MONSTER_MOVE_SPLINE и существо сможет летать от точки к точки.

auras

Эта область управляет аурами, которые будут применены на существо (как существенный эффект и визуальный эффект). Синтаксис для определения ауры - "<spell ID>".

Список используемых аур:

  • '16380' - Делает существо невидимым.
  • '18950' - Заставляет существо обнаруживать других невидимых существ или игроков.
Личные инструменты